Перейти к публикации

Приветствуем на Ластриуме! Креативное игровое сообщество Модмейкеров и Игрофанов!

Прежде чем приступать, мы советуем вам Зарегистрироваться или Войти на сайт!

Это даст вам возможность скачивать материалы, оценивать публикации, писать посты, комментировать, отправлять личные сообщения авторам, загружать свой контент, и многое другое!

С Уважением: Администрация Ластриума!

Middle-Earth: Dagor Dagorath 0.0.6

8 изображений

Это небольшое превью позволит понять важную составляющую мода, который мы в скором времени собираемся перевести с пре-альфы в альфу. 🚀
Что представляет из себя Средиземье в нашем моде? Чтобы ответить на этот вопрос, лучше всего будем опираться на то, что игрокам уже известно из ТЭ.

Во-первых 🏰

Мы представляем себе как выглядит система найма в ТЭ. Есть определенный набор юнитов доступных для найма в определённой фракции. Разнообразие юнитов увеличивается по мере строительства зданий казарм, стрельбищ, ристалищ и некоторых других зданий.
Еще действует система регионального найма, привязанная к скрытым ресурсам. У нас будет немного другая система найма. Поясним на примере фракции Эриадор.

В самом начале в распоряжении фракции есть три народа:

  • Жители окрестностей Бри
  • Хоббиты Шира
  • Хоббиты Пригорья

 

Остальные народы пассивны по отношению к интересам фракции, а их живет там несколько: Артедайнцы, Северяне Эриадорцы, Кардоланцы, Лесовики запада, Северные дунаданы, Бандиты запада, Рудаурцы. Их можно нанять, но как наемников, содержание которых дорого.

За пределами изначальных территорий живут другие народы, которые можно разделить на три категории: лояльны свету, неопределенные, лояльны тьме. Поскольку фракция Эриадор имеет направленность к свету, она потенциально может нанимать все народы, расположенные к свету, а также неопределившихся.
Кажется, играть будет неинтересно со столь скудным набором фракционных войск и длинного ассортимента дорогих наемников.

Во-вторых 📜

В ТЭ наступали некоторые условные события, которые открывали доступ к казармам высших уровней, а также, соответственно, к элите. Здесь также будет немного по-другому.

Фракция Эриадор может добиться расположения некоторых народов путем выполнения заданий. Допустим, в какой-то момент приходит сообщение, что некоторые селения разорены разбойниками или зачастившими бандами орков. Представители этих деревень просят помочь им изгнать их, так как своих сил им не хватает.

Мы собираем несколько отрядов во главе с полководцем и командируем его туда. Оказывается, в случае успешной военной кампании, наши войска спасают важных начальников, которые могли погибнуть, если бы не наша помощь.

Весть о спасении распространяется между селениями соответствующего этноса и через некоторое время приходит сообщение, что "мы безгранично признательны за защиту в трудное для нас время и хотим присоединить свои силы к вашему благому делу". Теперь для фракции Эриадор появляются дополнительные фракционные войска. 🎖️

В-третьих ⚔️

Стоит отметить, что ключевым в выполнении заданий является приобщение к фракционным войскам народов, имеющих элиту. Если игрок провалит данное задание - элиты ему не видать как своих ушей. В этом случае игра за фракцию будет намного хардкорнее.

То есть процесс приобщения войск к фракционной номенклатуре - не автоматический (на таком-то ходу).

Есть еще много задумок, которые мы пытаемся внедрить, но об этом позже, когда будет что показать. 💡

Презентация юнитов 👥

Мы же презентуем 3 юнита одного из народов: Северяне Эриадора.

Северяне Эриадора

История народа 📚

Когда в 1975 году т.э. закончилась Ангмарская война - земли арнорских королевств были опустошены. Годы эти земли не были заселены. Однако сюда двинулись северяне с востока проходя территории разрушенного Ангмара. Одни двинулись в эти края в поисках лучшей жизни, другие спасаясь от разорения (в то время на всех обширных территориях Рованиона было неспокойно). Со временем северяне освоились и стали населять опустошенные районы всего Эриадора. Они славились силой и воинским умением, были умелыми кузнецами и земледельцами. Северяне всегда были желанными в дружинах князей, предводителей и старост. Однако будучи многочисленными как народ, сильными и доблестными как воины, они были рассеяны и страдали недостатком единства. Каждый вождь и каждый староста действовал самостоятельно и не было того, кто смог бы соединить воедино всех северян запада. Это обстоятельство помешало образованию их государства. Со временем северяне запада стали называться северянами Эриадора.

 

Присоединяйтесь к нам! 🤝

https://discord.com/invite/V7WdNje  Я хочу присоединиться к сообществу MEDD на Discord! 💬

https://drive.google.com/file/d/1GbaehDSFF1s1EY42mTSij7kPx3WZJIFS/view   Обновление medd_v.0.05.20 (ссылка на Google Диск) 📥

Что нового в версии 0.0.6

Размещено

Для этой версии изменений нет.


Размер:

1.6G

Отзывы пользователей

Рекомендованные комментарии

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Обновление medd_update_v.0.05.21

Общая информация:

Обновление medd_update_v.0.05.21 - это кумулятивный патч для MEDD v.0.05.

Список исправлений:

Скрытый текст

-> Исправлено разночтение в названиях юнитов Dunes_tribes.
-> Добавлен отсутствующий народ Stolen_people.
-> Исправлены ошибки в конце battle_models.modeldb из-за которой невозможно было добавление новых юнитов.
-> Исправлено неправильное название с umbar_cavalry на umbar_seareaver. Как оказалось, юнит не имеет ничего общего с кавалерией.
-> Упорядочен export_descr_buildings.txt. Исправлены ошибки, когда при улучшении казармы исчезали из найма ранее открытые юниты.
-> Устранен дубляж юнитов в найме.
-> Выровнено количество доступных для найма юнитов во всех фракциях (начинается правка баланса, стартовая позиция).
-> Исправлено отсутствие моделей деревьев на страткарте. Теперь отображаются мертвые деревья и мордорский лес, а также обогащен деревьями другой ландшафт.
-> Добавлена возможность найма убийц начиная с таверн 2-го уровня. Возможно временная мера. Надо проверить, нанимаются ли оны.
-> Подкорректированы линейки юнитов. Убраны случайные юниты.
-> Добавлены десять новых иконок и инфокартинок юнитов: 3 - рохан, 2- арнор, 3 - наемника, 1 - ребел, 1 - эриадор.

Получить обновление medd_update_v.0.05.21:
 

Скрытый текст

 

https://drive.google.com/file/d/1EPq0XTpiqaefPh8iKDn0jgF15qoyOYkQ/view?usp=sharing  Скачать с Google Диск

https://yadi.sk/d/7PA2iaXd5Stwtg  Скачать с Яндекс Диск

 

 

Установка обновления:

Скрытый текст

 

1. Скачать архив с обновлением в любую директорию на компьютере.
2. Распаковать содержимое архива в каталог размещения мода.
3. Запустить игру с помощью пакетного файла MEDD.bat.

Примечание 1: Каталогом размещения модификации по умолчанию является папка /mods/MEDD_v.0.05/.
Примечание 2: В процессе распаковки содержимого архива следует подтвердить замену всех файлов.
Примечание 3: Обновление является накопительным, оно может быть установлено на любой предыдущий патч MEDD v.0.05.

 

 

 

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Обновляется парад фракций. Добавлено Королевство Рохан.
3377c3acda6fec2ade9145e77eb66a79.png  d5dc69a69b34785931db870b48e05fd0.png

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Продолжается прорисовка концепт-артов и 2д-контента для мода.

Скрытый текст

245c595055b7dd228aa0391ba57718f9.png

Дизайн 2D Картинок

Скрытый текст

9c0b6a93d52a5c9f5597ef4e71dea157.pngd263aff31af5cb0bc9c772e28fb5e7a6.png47d3f1f4f70fab909f7687a864d24c0a.png6992902b85678db10412dbc02b8f1041.pngb8e1ff6af6c376e97a3c4b6ff01ec504.pngf61865de9ff8dabc07b57aaba2fc7669.png

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Вольные народы Эриадора

Скрытый текст

87b73b67bf0597a15eda6a61b1383eac.jpg

 

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Скрины Юнитов

Скрытый текст

d8ca434360a5.jpg62d5cd0b42b3.jpg038993579027.jpg

80f0f6e971d6.jpg5da9ee96e2c2.jpg

 

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Приветствую!
Приятно добавить ещё одну, полностью готовую линейку иконок юнитов на общее обозрение. Надеюсь понравится.
Обновляется парад линеек

df7cd36432d840cfe677d273c0c2f1b5.png

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Рудокопы               

64c8d11f077648c9a9cf781f4affac91.png

Умертвия

367e19a99d6732a44c031e91c102082c.png

Гондорские копейщики
30e3017ceeb44bbd1733d5c1d042b2bd.png

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано: (изменено)

Сказания путешественника (Middle-Earth: Dagor Dagorath) от разработчиков

Скрытый текст

Решил накатать небольшое описание всяких селений, их уровень, статус и роль на старте кампании.
Но прежде всего необходимо прояснить некоторые моменты.
Есть определенный стереотип, созданный фильмами о Средиземье: это степень заселенности мира в период конца третьей эпохи. Создается впечатление, что мир полу заброшен, учитывая разрушительные войны прошлого. К примеру, территория одного из северных королевств Артэдайн опустела и не была заселена на протяжении последних столетий. Подобным образом обстоят дела с другими территориями. Но, учитывая, какие масштабные войны велись в конце третьей эпохи возникает вопрос: откуда все эти люди, орки, эльфы, гномы и им подобные. Где инфраструктура, чтобы обеспечить такую ораву превосходными доспехами и оружием, где сельское хозяйство и торговля, благодаря которым можно всю эту массу прокормить. У фильмах мы видим почти одни пустоши, кроме, разумеется Шира (тут с хозяйством и инфраструктурой всё в порядке). В фильмах мы видим людей, но не знаем, где они живут, что едят, как размножаются, кто делает им амуницию и доспехи, откуда сырье и прочее. А если о людях ничего не можем сказать, то за всяких там орков, гоблинов и прочей нечисти уже молчу. Это решительно неправильно. Проектируя мир Средиземья (в рамках мода разумеется), я исхожу из нескольких правил:


Если есть человек (орк, гном, эльф), значит ему нужно кушать, одеваться, испражняться, место жительства, занятия, умения, размножение, история, други и враги. Без этого человек просто болванчик, а мир, где он находится - неживой. В реалиях средневековья, аналогом которого и есть Средиземье, на одного военного приходилось 20-50 человек разнорабочих, крестьян, ремесленников, торговцев и прочих обывателей. Собрались, к примеру, 300 роханцев конников. На одного конника приходится как минимум семья, дети, стареющие родственники, загон, хозяйство, ремесленники и торговцы, лесорубы и мельники - человек 20 будет как минимум. Значит примерно 6000 человек. А теперь главный вопрос. Где они живут? В городах? Города слишком малы, судя по показанному в фильмах. В поселках и селах? Но всюду пустоши. Короче сами понимаете, такое Средиземье нелогично и некрасиво. Вполне логично, что различные поселения раскиданы по всей территории, где-то гуще, где-то жиже, но они точно есть.
Мир Средиземья не должен просматриваться от горизонта к горизонту. Он должен быть намного больше. Например, от Минас-Тирита до Осгилиата должно быть как минимум 100км. То есть с высокой башни одного города другой город либо виден очень плохо и только в идеальную погоду, либо не виден вообще. Иначе мир будет крошечный. Пепельных же гор с Минас-Тирита не должно быть видно вовсе. Такой размер - более реалистичный, а не тот, что в кадрах фильма.
Учитываем естественную миграцию народов. "Свято место пусто не бывает". В трилогии описано переселение хоббитов, эльфов, роханцев, скитания гномов, в конце концов колониальные путешествия нуменорцев. Такая же миграция логична и для других народов. Война изгоняет народы а опустелые районы вновь заселяются как только меняется политическая погода. В общем и целом территории погибшего королевства Артэдайн совсем не должны оставаться пустынны. Другое дело, что артэданцев и северных дунадан там почти не осталось. Но даже если война была на уничтожение, оставались женщины и дети, которых совершенно не нужно было пускать под нож. В любой войне, даже в очень разрушительной, были беженцы переместившиеся в более безопасные районы. Первоначальное обитание народов Средиземья могло смещаться или вообще менять свое положение.
Ресурсы нужны всем. Это означает, что возможен обмен ресурсами или война за них, а также военные кампании по приобретению ресурсов. Кроме того, районы с богатыми ресурсами более развиты, чем захолустья. Торговые узлы будут более заметны, чем периферия, а мирные земли лучше, чем растоптанные войной. Орки - злюки, но они тоже торгуют, добывают ресурсы, обрабатывают их. У них система точь такая как и у других.
Это уже раньше упоминал. В каноничных источниках большие белые пятна на карте. Хотя считается, что Толкин хорошо проработал свою вселенную, но когда нужно создать карту, мир оказывается пустым во многих местах. Уверен, что он так не думал, просто повествовать о городах и народах, которые не упоминаются в истории властелина колец, посчитал излишним. Я взял смелость населить недостающие места и, образно говоря, застроить городами и крепостями белые пятна на карте. Источником мне послужили фанатская картография, а названия народов не высосаны из пальца. Все должны уютно уместиться в мире Средиземья.

Что мы имеем в итоге? Средиземье населенное разными народами, имеющими свою самобытность и культуру. Армии фракций именно и состоят из рекрутов разных народов, привычки которых сходны. Средиземье намного больше чем несколько горных цепей и долин, а следовательно разные расы имеют где жить, и заниматься своими делами. Однако, печать прошлого сказалось на всём, в том числе и на расположение, род занятий, способе жизни и развитие народов. Вот из таких соображений я пытаюсь исходить.

Повествование я начну из Хоббитона, как и все истории о Средиземье начинаются именно оттуда. От имени безымянного путешественника.

ba0cefbc67de0f4e90692d3fab7b6725.png

 

------------------------------------------------------

#01
Путешествие свое описывать я начал из деревни Хоббитон, находящегося в Беггенде. Там обитают хоббиты. Сам я не хоббит, просто недолго у них гостил. Именно здесь я начал записывать свои наблюдения, именно отсюда начинаются мои путешествия.
Оказавшись в Беггенде, я сразу обратил внимание на благоденствие и процветание. Меня впечатлила идиллия, царящая там. Обычные обыватели особо не интересовались, что творится за границами Шира. А вот поболтать в кабачке за пинтой пива о других хоббитах, об урожае и прочих мелких своих делах - любили. Именно в кабачке я узнал, что поля у здешних лучше, чем у тамошних в Бекленде и, тем более, в Тукленде; что в Хоббитоне вырыли новые колодцы и сварили отличное пиво, которое я имел возможность отведать. Я узнал, что местные хоббиты время от времени ополчались против нашествия диких кабанов, лисиц и даже волков, с чем справлялись преотменно. Услышав о других хоббитских землях, я захотел побывать и там, поэтому отправился сначала на запад в Тукленд.

Тукленд - один из хоббитских уделов, давным-давно выделенных хоббитам еще Арнорским правителем. Тукленд огромен и богат пастбищами. Местные хоббиты действительно не имели таких полей как в Беггенде, но здесь процветало овцеводство. Главная деревня в Тукленде называлась Михел Делвиг, по размерам была чуть меньше Хоббитона. Местные хоббиты тоже похвалялись: и вода у них вкуснее и поля урожайнее и овцы жирнее. Насчет последнего я охотно согласился, ведь сам испробовал печеного барашка. Были здесь и свои охотники, занимающиеся истреблением разных вредителей и крупных хищников. Оставив Михел Делвиг, я двинулся обратно на восток, но взял чуть южнее в землю Бекленд.

Бекленд, он же Южный удел, оказался не менее процветающим, чем другие два. Хоббиты традиционно занимались сельским хозяйством. Главная деревня называлась Брэнди Холл а его изюминкой был торжок. Хоббиты со всего Бекленда обменивались товарами. Захаживали сюда и хоббиты из других земель. Только здесь я увидел людей. На торжище я узнал о лучших сортах пшеницы и бобов, о лучшей воде и лучшей солонине во всех трех уделах. Посетив Бекленд, я стал понимать, что благоденствие и кажущаяся безопасность всех хоббитских уделов возможна благодаря местным вооруженным дружинам. Именно они прогоняют воров, разбойников и прочих непрошеных гостей. Гости же наведываются часто как сюда, так и в другие уделы Шира. Странно, что тамошние хоббиты не говорили об этом.
Вволю погостив здесь, я решил срезать дорогу и возвратиться в Бри прямиком через плато Барров-Давнс, проходя возле древних руин королевского некрополя, но меня отговорили. Поэтому отправился в земли Бри через Беггенд, обогнув плато з севера.

Земли Бри, или Бридор, я знал как свои пять пальцев. Это самая населенная земля на всем западе. Здесь можно встретить не только людей и хоббитов, но и гномов. Многочисленные деревни и хутора тяготеют к центру, обнесенному частоколом городку Бри. Постоянно на большаках можно встретить разномастных обывателей, направляющихся либо в Бри, либо из него. В самом городе есть таверна, рынок, мастерская плотников, казармы ополчения, и воинские бараки, водоснабжение и муниципалитет. Правитель - главный шериф, следит за тем, чтобы коммерция шла беспрепятственно, и часто лично во главе с вооруженным отрядом сопровождает торговые караваны в город. От него я узнал, что на его земли регулярно заходят бандиты, грабители и мародеры, поэтому охрана всегда при деле. В местной таверне, не в пример хоббитскому кабачку, можно действительно услышать новости из других краев. Я узнал о недавнем набеге банды орков на Эминхарад. Это последняя область, находящаяся под защитой шерифа Бри. Туда я продолжил свой маршрут.

Эминхарад - четвертый восточный удел хоббитов. Однако здесь хоббитские и людские поселения перемешаны. Первое, что сразу бросилось в глаза, это поселки и хутора. Все они в труднодоступных местах. Главное селение, называемое Стаддлэ, то и вовсе на холме. Оно хорошо укреплено толстыми деревянными стенами и выглядит как укрепление. Здесь я не увидел ни кабачка, ни торжища. В деревянном замке день и ночь дозорные, поэтому местным спокойнее. Поля не такие благоухающие, как в других уделах хоббитов, но ухоженные. Местный хоббит поведал о банде орков, и о том как, не солоно хлебавши, разбежалась встретив местное ополчение. Местные насторожились так как село-другое все-таки сгорели. Банды и раньше бывали, всякие бандиты и другая оборвань. Но орков никто раньше здесь не видел. Пришли они от ветреных холмов, где находились древние руины Амон-Сул. Я жаждал увидеть ту славную крепость, поэтому, не смотря ни на что, направился к ней.

 

Скрытый текст

#02
Эмин-Гвайрен, или Ветренные холмы, целиком и полностью соответствовали своему названию. Холмы обдувались холодными северо-восточные ветрами зимой и влажными юго-западными ветрами летом. Я знал, что у западного подножия холмов в лесах жило множество угрюмых лесовиков, а на восточном - лесовики были еще более угрюмы. Но, с ними активно торговали жители Бри. Об Амон-Суле, крепости на холме, ходили легенды. Во времена расцвета королевства Арнор, здесь хранился таинственный нуменорский палантир. За его обладание происходили ужасные междоусобицы, приведшие в конце концом к гибели и разрушению великой крепости. С тех пор все так и осталось. Я очень хотел взглянуть на древние руины и легендарную башню. Недалеко от руин стоял до зубов вооруженный отряд странников-дунадан. Командир отряда пытался о чем-то договориться с бандитами, засевшими в крепости. Договориться не удалось. Странники отошли, с ними ушел и я. Бандиты в Амон-Сул хозяйничали здесь вовсю, делали набеги на окрестные земли и обложили данью ближайшие деревни лесовиков. Лесовики - свободолюбивый народ, но бандитов было много. С чувством разочарования покидал я Эмин-Гвайрен, так и не побывав в разрушенной крепости. Когда-нибудь еще вернусь сюда. Теперь мой путь лежал в Артэдайн, к крепости Форност.

Артэдайн - обширный край с холмами, лесами и реками. Последний оплот северных дунадан во времена Ангмарских войн, земля сожженная войной. Сейчас Форност отстраивается артэдайнцами и дунаданами, но долгое время он пребывал в полном запустении, здесь царствовали колючий кустарник и ядовитые змеи. Бодрость, с которой работники в Форносте возводили стены на старых фундаментах, вызывало восхищение. В крепость непрерывно двигалась вереница повозок из бревнами, камнем и прочим строительным материалом. Везде суета и движение. Работа кипела. В воздухе стоял запах свежей древесины, смолы и ароматы свежеиспеченного мяса. С тех пор как Арагорн, предводитель северных дунаданов, основал сторожевой пост на руинах Форноста, все вокруг стало преображаться. В Артэдайн стали возвращаться потомки беглых артэдайнцев и дунадан. Говаривали, что восстановят и разрушенный Аннуминас, столицу древнева Арнора. Я слышал о нем много историй, поэтому решил направиться прямо туда в землю Нэнуиал к темноводному озеру, на берегу которого стоял легендарный город.

Нэнуиал - сумрачная вода. Это эльфийское имя закрепилось за живописной областью вокруг озера, имеющего такое же название. На берегу озера некогда был город. Его название время не смогло стереть вовсе, однако мало кто интересовался его судьбой. Почему он был покинут - никто не знал. Я видел издали руины башни, все остальное покрыто густым лесом. Развалины Аннуминаса стали пристанищем дезертиров, мародеров, изгоев и бандитов. Местный главарь объявил себя правителем Арнора, но правление его не было справедливым. Он ничего не созидал, а только грабил, убивал и разрушал. Возле города повстречался отряд дунаданов-странников. Я знал, с какой целью они здесь. Раньше путешествовать по лесах Нэнуиала можно было безопасно, но сейчас странники не советовали заходить далеко вглубь. Самозваный правитель настроил местных лесовиков относиться враждебно к незнакомцам. Аннуминас я рассмотрел только издали. Последовав совету, я не стал заходить в западные леса, а свернул на север, обогнув озеро Нэнуиал с восточной стороны, к бескрайним холмам Эвендима.

 

Изменено пользователем CelmanCtraik

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Скрытый текст

#03
Эвендим - обширный холмистый простор, начинающийся от озера Нэнуиал на юге, доходящий до залива Форохел на севере. Дикая местность. То тут, то там встречаются поселения артэдайнцев, лесовиков, северян и даже гномов. Но иногда можно увидеть остатки каменных башен и других построек времен Ангмарских войн. Жители Эвендима жили размеренной жизнью, занимались сельским хозяйством, скотоводством, собирали дикие плоды. На бескрайних просторах Эвендима места хватало всем, но это не мешало жителям области враждовать друг с другом. Поводы были самые разные: от споров о разделе до кровной вражды. Бывало все забывали о своих склоках, когда на холмы повадились заходить бандиты, грабители и даже орки. Когда же угроза миновала, местные брались за старое. Городок Эмин-Уиал был самым большим селением Эвендима. Он был обнесен частоколом и охранялся стражей из наемников северян. Местный староста был самым влиятельным человеком. Он богател на пошлинах от торговых путей между Бри и гномьим городом Нан-и-Наугрим, лежащим дальше на запад, в Синих горах. Я присоединился к каравану гномов, груженому товарами и возвращающихся в родные горные чертоги. По дороге мы должны были проходить еще одно известное поселение - Лунэлейт.


Путешествие в Лунэлейт не обошлось без приключений. Сначала мы встретили отряд северян, выслеживающих банду грабителей и орудующих здесь в последнее время. Наемники посоветовали нам свернуть с тракта на юг, двигаться на запад до реки Лун, потом вверх по течению добраться до цели. Гномы-караванщики решили обойти опасный участок. Все было хорошо, а потом... потом мы заблудились. Гномы взялись разведать дорогу. Из-за этого мы проторчали в холмах целую неделю. В довершение всего на караван всё-таки напали бандиты. Счастье, что наш караван был караваном гномов. Мы отбились. Однако, надо было уносить ноги как можно скорее, так как помощи было ждать неоткуда. Добравшись до Ладлунэ или Лунной равнины мы успокоились. На берегу реки Лун гномы решили передохнуть и выспаться, так как все не спали трое суток. На берегу мы встретили местного рыбака, а тот подстегнул нас срочно выдвигаться в Лунэлейт. Дело в том, что здешних людей уже некоторое время терроризировали бандиты. И никто не мог найти на них управу. Мы убрались вовремя и благополучно добрались до городка. Лунэлейт оказался довольно милым. Он был построен на эльфийских руинах. Говорили, что эльфы ушли из этого города давно, осталось только их название. Преимущественно городок населяли потомки артэдайнцев и дунадан, иногда встречались гномы. От одного гнома я узнал о красивейшем Лотланновском роге, где путешественнику нужно обязательно побывать. Наняв его как проводника, я покинул свой караван и направился на север в Лотланн.


Лотланн - горная область. С юго-запада на северо-восток ее рассекает массивный горный хребет, врезающийся в залив Форохел гигантским мысом, который в народе обозначен как Лотланновский рог. С гномом провожатым я пересекал густой лес четверо суток пока мы не вышли на побережье залива. Вид который нам открылся - завораживал. Мы двинулись на рог вдоль основания хребта, а потом поднялись повыше. От красот открывшихся перед нами действительно перехватывало дыхание, но, черт возьми, какой тяжелый был этот переход. Кроме того со стороны залива непрерывно дул холодный влажный ветер, пронизывающий до костей. Вскоре я понял истинную причину, столь яростно убеждавшего меня гнома, согласиться на эту авантюру. Его целью был охотничий домик, откуда он должен был забрать ценный мех и доставить в Кибил-Дум. Я же ему оплатил дорогу. Что ж, нет худа без добра. Местные гномы охотники меня накормили, обогрели и приодели. Теперь нам предстояло проделать еще две трети пути. По дороге в Кибил-Дум, крепость на краю, гном показал древние заброшенные копи. Теперь они пусты и небезопасны. Дорогой мы останавливались в охотничьих стоянках и общались с другими гномами. Кибил-Дум - оказался полу-деревянной, полукаменной крепостью. Гномы населявшие её относились ко мне дружелюбно, были очень щедры и необычайно болтливы. Я увидел, что жили они крайне бедно. Единственная плавильня большую часть года стояла без дела. Не было руды. Поход в Лотланн и посещение Кибил-Дума дался мне очень тяжело, но гномы окупили его с лихвой. Кстати, проводник гном меня не оставил. Вместе мы направлялись в Нан-и-Наугрим, город гномов, но зайти в него мы должны были с противоположной стороны.


Нан-и-Наугрим - древний город гномов. В истории Синих гор это не единственное их поселение, но единственное крупное из всех уцелевших. Где-то в недрах Синих гор покоятся забытые Ногрод и Белегост, а может это просто легенда для охотников за сокровищами. Никто не знает где они находились. Здешние гномы были угрюмы и если бы не мой компаньон, наверняка со мной никто бы не стал разговаривать. Здесь в местной таверне меня узнал гном караванщик, а еще через час я уже был своим в доску. От местных я узнал много интересного о Синих горах: большинство шахт истощены и заброшены, литейные развалены, а многие гномы-кузнецы покинули город. Теперь овцеводство стало привычным занятием большинства, некоторые выращивают хмель, овощи, собирают грибы, валят лес, охотятся и занимаются торговлей. Это дозволяет держаться на плаву. Но не более. Расцвет города давно прошел. Гномы Синих гор поддерживали связь с гномами других анклавов. В последнее же время вести редко доходили сюда. Давно нет вестей ни с Карн-Даина, ни с Эребора. В пределах Синих гор и Лотланна относительное спокойствие. Гномы крепко держат порядок и выгоняют кочующие банды за пределы. Я пожелал узнать, торгуют ли гномы с эльфами, но они просто отмолчались. Потом я узнал, что гномы из поколения в поколение держат обиду на эльфов. Никто не помнит причины и всё же эльфов не любят. Мой гном провожатый оказался другим. Он согласился провести меня до границы с Форлиндоном, эльфийской территорией.

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Скрытый текст

#04
У границ Форлиндона, самой западной эльфийской земли, мы остановились. Болур (так звали моего гнома-проводника), сославшись на какие-то архиважные дела, наотрез отказался меня сопровождать. Жаль, он мне стал нравиться - я совсем не держал на него зла. Однако, перед уходом гном дал мне несколько ценных советов. Прежде всего мне нельзя сходить с дороги, разжигать костер и охотиться на местную дичь. Эльфы чужаков не жалуют и обычно стреляют без предупреждения. Но с другой стороны, можешь быть уверен в полной безопасности, если не нарушаешь их правил. Я так и поступил. Путешествие было спокойным. За всё время, пока я шел по добротной старой, но слегка запущенной дороге, не встретил ни души. Время от времени виднелись вычурные постройки, а вдоль пути попадались аккуратные беседки. Несколько дней я обходил огромный кряж покрытый лесом пока, наконец-то, не вышел в долину реки. По идее, если верить старым картам, на юге должен был находиться эльфийский Форлонд. На шестой день пути я не выдержал, ведь постоянно чувствовал чье-то присутствие. Я громко позвал наблюдателей. Ответа не последовало. Но через час прямо навстречу ко мне, совершенно не скрываясь, шли несколько эльфов. Поклон, приветствия, беседа. Эльфы были весьма приятными собеседниками, хотя и несколько необычными. Убедившись, что я не представляю для них угрозы, эльфы накормили меня, позаботились об запасах и дали отдохнуть. Я остановился недалеко от Форлонда. Городок был весьма приятным, спокойным, почти что сонным местом. Много домов пустовали и заросли ползучими растениями. Определить размер селения было невозможно, он утопал в зелени, но одно было ясно. Эльфов стало меньше, чем было когда-то. Самым приятным местом в Форлонде была альмара, место встреч и отдыха - что-то наподобие таверны в Бри. Здесь звучала приятная музыка, посетители, исключительно эльфы, в основном молча слушали, кто-то тихо общался. В альмаре я познакомился с эльфом, который держал путь в Митлонд. Я напросился ему в компанию.


Путешествие в компании эльфа оказалось куда интересней. Мы двигались в направлении Митлонда, эльфийского города с известной бухтой, под названием Серые Гавани. По дороге мы погостили на ферме, побывали в лесных особняках и даже попали на заставу. Населенность Митлиндона была гуще, чем Форлиндона, но, все же встречалось много оставленных домов, имений и особняков. Эльф рассказывал, что давно - эта область была красивейшей в Средиземье, сейчас же лишь слабая тень былого. Город Митлонд стоял на берегу залива Лун и был ярчайшим примером эльфийской архитектуры. В городе была пристань а на пристани стояли несколько кораблей. Пристань охраняли эльфийские воины в красивейших доспехах - лучшие из лучших. Город знал тяжелые времена. Давным давно у стен Митлонда решалась судьба всех эльфов Средиземья. Множество обелисков и статуй хранили воспоминание о тех тяжелейших временах. Тогда Митлонд устоял, но так повезло не всем. Множество эльфийских городов и крепостей были уничтожены в горниле страшных войн, некоторые буквально стерлись с лица земли, а память о них хранили только самые мудрые. В одной из галерей в Митлонде я впервые увидел карту Средиземья. Узнал, где живут великие народы и где расположены легендарные города и крепости. Митлонд торговал с другими эльфами Средиземья, были здесь также торговцы из Бри. Я был очарован эльфами, поэтому продолжил в сопровождении Глирдана, моего компаньона эльфа, путешествие по западным землям Нолдор. Переправившись на другой берег у устья реки Лун, мы двинулись вдоль залива Лун в другой известный город - Элостирион.


Я слышал, что в Элостирионе есть три высокие башни с которых видно половина всего Средиземья, но Глирдан услышав об этом рассмеялся. На самом деле башни Элостириона не такие уж высокие и уж совершенно точно из них нельзя увидеть половину Средиземья. Это не более чем россказни невежд. Область, где находилось небольшое селение с башнями называлась Эмин-Беральд, или Башенные Холмы. Именно в Элостирион вел лесной путь, по которому эльфы всего Средиземья двигались в Серые Гавани, чтобы отплыть к вечным землям. Но сейчас эта дорога во многих местах перекрыта. Эльфы жили небольшими общинами по 5-10 персон, а эльфийские селения скорее походили на хутора и представляли собой жилище, называемое нилдамаром (дружелюбный дом), окруженных хозяйственными постройками. Занимались эльфы ремеслами и выращивали разные плоды. Жизнь здесь протекала размеренно и спокойно. Главным образом безопасность обеспечивали малые заставы. Если же к эльфам жаловали большие банды непрошеных гостей, в ответ выдвигались более крупные отряды эльфов. Но, такое бывало крайне редко. Мы продолжали путешествие вдоль берега залива на юго-запад, обогнув горный массив Эред-Глинд с севера, в сторону Южного форпоста эльфов, Харлонда.


К Харлонду мы шли несколько дней. Путешествие, как обычно было спокойным. То тут, то там встречались эльфийские благоухающие имения, однако я заметил, что посреди ухоженных домов попадались очень древние руины. Как оказалось - здесь некогда жили эльфы-синдар. Хотя синдар давно нет, их имения остались. Среди эльфов не принято занимать земли и дома других эльфов, даже если их хозяева никогда не вернутся. Мне стало интересно, что с ними случилось. Глирдан рассказал мне эту историю, когда мы добрались до Харлонда. Харлонд, или южную гавань основали эльфы-синдар. Здесь в Харлонде оставались чудом уцелевшие старинные синдарские строения. Город был полу заброшен. Эльфы-нолдор населяли так называемую новую часть города, но даже в новой части не во всех домах жили. Компаньон рассказал, что синдары Харлиндона сражались в войнах, которые лишь немногие пережили. Большинство уцелевших ушли к своим собратьям на восток в Лориэн, а некоторые подались в Лесное королевство. Впрочем, совсем немного синдар живут в лесах Харлиндона. Мы продолжили путешествие. Если север области был в целом более-менее населен, то юг пребывал в полном запустении. Лишь изредка мы встречали целый обитаемый нилдамар (эльфийский жилой дом). Через полтора недели мы добрались до заброшенной эльфийскую заставы у южной оконечности Харлиндона. Именно с этой заставы ждали вестей в Форлонде, как мне стало известно. Мы обследовали заставу и окрестности. Судя по почерку здесь бесчинствовала банда мародеров. Судьба стражи эльфийской заставы была неизвестной. Глирдан знал где обосновались мародеры. Туннелы и пещеры Эред-Глинда - идеальное место.

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Обновление medd_update_v.0.05.22

Общая информация:

Обновление medd_update_v.0.05.22 - это кумулятивный патч для MEDD v.0.05.

Список исправлений:

1. Добавлено 36 новых иконок: 8 - гондору, 7 - ребелам, по 5 - гномам и наемникам, 4 - эриадору, по 2 - рохану и северникам, по одному - арнуру, изенгарду и диким оркам.
2. Сделаны инфокартинки для отображения лучших юнитов во время выбора фракции в начале кампании. Вариант не окончательный и будет корректироваться.
3. Внесены правки в начальное соотношение культур в селениях запада.
4. Заданы стартовые уровни городов и замков на западе.
5. Заданы стартовые позиции войск фракций и ребелов на западе.
6. Убрана деревянная доска закрывающая миникарту.
7. Сделано корректное отображение больших и маленьких баннеров в кампании, что исключит в дальнейшем их слетание при редактировании интерфейса.
8. Исправлено бракованное отображение некоторых иконок юнитов.
9. Отредактирован descr_cultures.txt
10. Доделал и переделал все гербы баннеров на страткарте. Теперь не только фракции, но и каждая культура ребелов имеет свой герб.
11. Произведена небольшая коррекция имен.

Установка обновления:

1. Скачать архив с обновлением в любую директорию на компьютере.
2. Распаковать содержимое архива в каталог размещения мода.
3. Запустить игру с помощью пакетного файла MEDD.bat.

Примечание 1: Каталогом размещения модификации по умолчанию является папка /mods/MEDD_v.0.05/.
Примечание 2: В процессе распаковки содержимого архива следует подтвердить замену всех файлов.
Примечание 3: Обновление является накопительным, оно может быть установлено на любой предыдущий патч MEDD v.0.05.

Получить обновление medd_update_v.0.05.22:

https://drive.google.com/file/d/1-2T_RIT5tDbfXXW4Bte5r6d-Dap1_W2a/view

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Скрытый текст

#05
Пока я размышлял о дальнейшем путешествии, Глирдан стоял на помосте небольшой смотровой площадки разоренной заставы и глядел на виднеющиеся вершины Эред-Глинда. Он думал. Я догадывался, что его путешествие по землям эльфов отнюдь не праздная прогулка. Тревожные вести с южных границ Харлиндона давно беспокоили эльфов. Они хотели знать, что там происходит. Глирдан же был смотрящим. Он следил за происходящим на заставах. Теперь же, после увиденного здесь, он, во что бы то ни стало, стремился узнать, какая угроза затаилась в горах Эред-Глинда. Мне тоже было интересно. Мы отправились на рассвете следующего дня. Путь лежал через лес к подножию горного хребта. В лесу обитали лесовики, но мы нашли только заброшенные и сожженные хутора и ни одной живой души. Глирдан всё больше мрачнел и странно притих. Вскоре и я замолчал. Перед нами предстало побоище. Очень быстро мы определили, кто на кого напал. Тут и там были разбросаны полуголые трупы людей а посредине, подобно трону возвышалась изломанная повозка с разодранным тентом. Ничего ценного мы не нашли. Нападающие обобрали поверженных до нитки. Но все же эльф нашел в зарослях трупы двух мужчин. Каким-то чудом их не обобрали. Они умерли не сразу, успели сбежать, но недалеко. Это были бандиты, коих мне уже доводилось видеть. Так состоялось мое знакомство с Эред-Глиндом. Глирдан обеспокоился не столько бандитами, сколько нападающими. Ими были орки. Мы видели их издали. Издали увидели и руины гномьей крепости Турногот-Иаур занятой бандитами. Здесь они чувствовали себя вольно - разбойничали и поработили местных лесовиков, но даже они не ожидали появления орков на своей территории. Орки могли прийти только со стороны Брендивина, не подконтрольной никому обширной прибрежной территории.


Мой попутчик эльф оказался довольно дотошным типом. Он не довольствовался увиденным в Эред-Глинде. Его интересовало, какими именно лазейками орки проникли так опасно близко к эльфийским землям. Мы двинулись по следам орков на восток. Брендивайн - это обширная по большей мере равнинная территория на правом берегу реки с таким же названием. Населена преимущественно северянами, которые смешались с местными лесовиками, кардоланцами и береговиками. Хотя область была крайне плодородной, обрабатывалась она довольно вяло. Северяне были поделены на кланы, враждующие между собой. Здесь не было единого сильного вождя, каждый считал себя главнее другого. В мутной воде клановых распрей водилось всякое. Даже орки проторили себе дорожку. Глирдан шел по следу, который, уходил на другой берег реки Брендивайн в Минхириат, я же хотел идти в сторону селения, называемого Аллимир на восток, вверх по течению реки. Наши пути разошлись, но перед уходом Глирдан дал мне амулет искривления. В Аллимир я попал на четвертый день путешествия. Когда-то это был значимый город, но сейчас превратился в большое село. Старый порт возле речных бродов был разрушен ещё во времена ангмарских войн, а на его месте оказалась всего лишь маленькая рыбацкая деревня. Оттуда на торговой лодке я поплыл вверх по течению реки.


Брендивайн большая полноводная река. В нижнем течении была широкой и глубокой. В её водах мог разместиться целый флот. Вверху же течение рассекали многочисленные пороги. На этом участке река ускорялась, а натыкаясь на каменные зубья пенилась и шумела. Торговцы вообще старались не заплывать в эти опасные воды. Мы причалили к левому берегу. Здесь торговали с обитателями лесистого края Барров-Давнс. Земля эта известна своими древними дубравами. Та что на юге звалась Темная дубрава, а на севере - Старая дубрава. Древние леса с большими деревьями. Основное население области - лесовики. Некоторые из них выделялись особо. Это были отшельники, жившие общинами глубоко в лесах. Барров-Давнс был и благословением и проклятием для своих жителей. В центре между северным и южным лесами располагались руины Тирн-Готрада, столицы разрушенного королевства Кардолан. Возле руин с незапамятных времен раскинулись курганы, а более поздние королевские могильники стали неотъемлемой их частью. И Тирн-Готрад, и некрополь были проклятыми. Именно поэтому меня всячески отговаривали идти туда, однако я решил хотя бы издали взглянуть на руины. Мне не повезло. Курганы, могильники, склепы, усыпальницы и развалины - всё утопало в тумане. Кроме отдельных очертаний, даже с высоты холма, на который я взобрался, не увидел ничего. Бродить в тумане было невообразимо опасно. Не желая рисковать, я вновь повернул на юг, через восточную часть Темной, в землю Кардолан.


Кардолан - так называлась обширная равнина между реками Брендивайн и Гватло. Зеленые луга и лесистые холмы на востоке сменялись густыми чащами на западе, где область граничила с Минхириатом. Жили здесь переселенцы из Бридора, северяне, кардоланцы и лесовики. Хотя земли были очень плодородны, её обитатели пребывали в крайней нужде и страдали от набегов бандитов и грабителей. Особенно доставляли беспокойства дунландцы, грабившие побережье Гватло с завидной регулярностью. Главным селением Кардолана был Аргонд, в центре которого находилась небольшая крепость. Отсюда хозяева крепости, кардоланцы, пытались утвердить власть над областью, но их почти никто не поддержал. В итоге они занялись ровно тем же, что и все остальные: слабых грабили, а от сильных прятались в своей крепости. Я обошел Аргонд с востока и повернул на запад в Минхириат, именно туда, куда раньше отбыл эльф Глирдан.


Я слышал, что Минхириат был выжжен под корень и разорен в войнах, что прекрасные леса превратились в пустоши, а обитатели разбежались кто куда. Каково же было мое удивление, когда я увидел благоухающие обширные леса. Чащи Минхириата были непроходимы для путников и по своим размерам не имели равных из того, что мне доводилось видеть. Я бродил по них, пытаясь выйти к побережью Великого моря, пока окончательно не заблудился. К счастью, выбраться из леса помогли лесовики, показав пальцем направление. Сопроводить же всякий раз отказывались. Из лесного лабиринта я выбрался к концу третьей недели, но попал в другой - лабиринт топей. Здесь мне пришлось еще хуже. На топи каждое утро опускался густой туман и рассеивался только к обеденному времени. В это время я полностью терял все ориентиры, и чтобы не сбиться с направления, просто сидел и ждал. Когда уже надежды почти не оставалось, меня нашли два охотника: ободранного, грязного, голодного и еле живого. Они буквально вынесли меня из лабиринта трясин. Еще одну неделю понадобилось, чтобы прийти в себя. Посреди болот на реке Глинка, в труднодоступном месте раскинулась деревня Эрин-Ворн. Обитали в ней лесовики. Я никогда раньше не видел такое большое их поселение. На побережье моря жил береговой народ, или береговики. На одной из пристаней я нанялся на торговое судно, держащее курс в верховья Гватло.

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Скрытый текст

------------------------------------------------------

#06
Плывя водами Великого моря наше торговое судно шло вблизи побережья и держало курс на юг, в залив Гватло, чтобы после войти в устье реки с таким же названием. Это путешествие было отнюдь не быстрым. Мы часто причаливали к прибрежным селениям, то выносили, то заносили разнородный груз: бочки, тюки, ящики. А когда вошли в залив, к нам присоединились еще 2 лодки. Торговля на реке Гватло была рисковым занятием, но хорошая прибыль, толкала на риск. Мы поплыли вверх по реке, вдоль лесистого побережья Минхириата. Эти воды были относительно спокойны. Время от времени мы встречали рыбацкие лодки, малые и средние плоты и весельные баркасы. Далее, у берегов Кардолана, стало тревожнее. Капитан напрягался всякий раз, когда видел что-то на воде, то и дело подавал знаки соседним лодкам, а оттуда что-то показывали ему. В десяти лигах от Тарбада мы повстречали небольшую быстроходную лодку. Рулевой усиленно показывал, чтоб мы поворачивали. Как оказалось, дунландские пираты засели на обеих берегах реки и захватывали всякое судно, проходящее по реке. Меня высадили на побережье земли Тирнэнан, недалеко от древнего Тарбада. Торговцы развернули лодки и поплыли обратно, а я двинулся вглубь суши обходя опасное побережье. И всё же я посетил Тарбад. Величественный город, некогда раскинувшийся по обе стороны реки Гватло лежал в руинах. Он оставался заброшенным. Впрочем во всём Тирнэнане не было силы, которая смогла б закрепиться в городе и оставаться там, несмотря на набеги бандитов, дунландцев, рудаурцев и орков. На реке из воды торчали еще уцелевшие фрагменты каменных опор и пролетов моста. Город на правом берегу вообще не сохранился. Та часть была размыта наводнениями и в конце концов затоплена буйными водами Гватло. Просторы Тирнэнан, как и его столица были и оставались разоренными землями, и скорее всего представляли собой равнинную местность, где жилые стоянки редко оставались в одном месте надолго. Я продолжил путешествие направляясь на северо-восток к землям одного из Арнорских королевств - Рудаура.

Двигаясь вдоль реки Гватло, вверх по течению, я дошел до места где сливаются две могучие реки - ленивый Митейтель и бурный Бруинен. Отсюда начиналась земля, называемая Энгле. Здесь я повстречал небольшой патруль дунадан, а позже посетил одно из их селений. Во время рудаурского переворота, доминирование дунадан в регионе прекратилась. Последние вынуждены были спасаться от бесчинств рудаурцев бегством на юг, в Энгле, и здесь же со временем закрепились. Севернее начинались туманные просторы Рудаура, огромная равнина рассеченная оврагами, лощинами и разломами, покрытая густой травой, кустарниками и перелесками. Как оказалось, территория труднопроходима. Здесь можно было встретить стоянки лесовиков, рудаурцев и даже кочевих орков. Единственный город, столица дунадан в Рудауре был практически стерт с поверхности. Его название было утрачено. Только позже прочитав эльфийские хроники я встретил упоминание про Эмельдир. Если верить записям, то этот город был посвящен легендарной воительнице, но в других летописях упоминается с таким именем дочь правителя Рудаура, в честь которой он и был построен. Имея ввиду крутой нрав местных жителей, я решил свернуть на восток в Имладрис, в земли эльфов.

Імладрис - восточный доминион эльфов нолдор. Естественной границей владений на западе была река Бруинен - бурная, глубокая и холодная. На востоке и юге земля граничила с хребтами Мглистых гор. Труднопроходимая местность была покрыта густыми лесами и запутанными виляющими оврагами. Во всем Имладрисе почти не было дорог, только едва заметные тропы. Здесь безраздельно господствовали эльфы и только они в совершенстве знали местность. Я не представлял, как они меня встретят, но по счастливой случайности одним из первых меня увидел Глирдан. Он оказался здесь несколько раньше меня. Глирдан отрекомендовал меня и я мог спокойно продолжить путешествие. Моей целью была крепость Ривенделл. Восточные нолдоры были военизированы более своих западных братьев. По сути, они находились в состоянии медленной тлеющей войны. То и дело со стороны Мглистых гор совершали налеты дикие орки. И если раньше эльфы господствовали на всех западных подступах к горам, то сегодня они ушли в оборону своих рубежей и редко их покидали. Ривенделл был прекрасен во всех отношениях! Крепость находилась в ущелье с узкими проходами в него, прикрываемые хорошо замаскированными караульными вышками. Эльфийская архитектура придавала крепости ощущение спокойствия и тишины - даже пустоты, но Ривенделл никогда не был пустым. Как нигде, в нем жило много эльфов. В крепости были казармы, конюшня, кузница и другие важные хозяйственные сооружения. Главной достопримечательностью был Зал Совета. В библиотеке при Зале Совета находилось несметное количество книг и свитков: история народов, хроники войн, биографии, бортжурналы и архивы переписок. Написано все это было на самых разных языках, большинство из которых не смог бы прочитать никто, кроме наимудрейших. Пробыл я в Ривенделле до весны. И опять наши с Глирданом пути разошлись. Он возвращался в Митлонд, а я отправился на север, в Эттенмурс.

Эттенмурс - земля тысяч пещер, каменных расщелин и гротов, находилась севернее Рудаура и Имладриса. Некогда она была вотчиной древнего горного народа, который позже вошел в подданство Арнорского королевства. Однако горцы взбунтовались и во время смуты, заключили союз с Ангмаром. Они сбросили правящую дунаданскую династию в Рудауре и даже вели успешные войны против другого их королевства - Артэдайна. Впрочем, военные успехи горцев закончились, когда Ангмар был повержен. После этого объединенные силы гондорцев и эльфов нолдор истребили всех союзников Ангмара, в том числе народ тысяч пещер. Больше горцы Рудаура и Эттенмурса не представляли здесь решающей силы, а остатки народа укрылись в пещерах, откуда их эльфы уже не смогли изгнать. Главный город, Эдемин, был сожжен. Мне предстояло узнать, что сейчас происходит здесь. Очень кстати оказался амулет Глирдана. Амулет искривления помог мне находиться среди горцев, бандитов и даже орков, не привлекая к себе излишнего внимания. Единственное, что посоветовал эльф - подобрать соответствующую одежду. Я так и сделал. Все склоны Эттенмурса оказались заселены рудаурцами, орками и троллями. А больше всего последних было в развалинах Эдемина. Я прошел, с восточного конца до западного, весь Эттенмурс: прошел под открытым небом, не приближаясь к пещерам. Так добрался до земли орков, под названием Грам.

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Обновление medd_update_v.0.05.23

Общая информация:

Обновление medd_update_v.0.05.23 - это кумулятивный патч для MEDD v.0.05.

Список исправлений:

Скрытый текст

1. Добавлено 30 новых иконок: 8 - гондору, 8 - диким оркам, 1 - арнору, 6 - ребелам и 7 - наемникам.

2. Небольшая правка инфокартинок для отображения лучших юнитов во время выбора фракции в начале кампании. Вариант не окончательный и будет корректироваться.

3. Внесены правки в начальное соотношение культур во всех селениях.

4. Заданы стартовые уровни городов и замков по всей карте.

5. Изменены населенность селений для для перехода на высшие уровни селений.

6. Исправлена досадная ошибка с уровнями замков в descr_strat.txt, которая иногда приводила к стихийным вылетам.

7. Исправлена ошибка с невозможностью отображения порта для Умбара.

8. Исправлена ошибка в названии селения Лонг-Даэр. Изменено на Лонд-Даэр.

9. Откорректированы базовые культуры для всех ребельных селений.

10. Новые карточки дипломатов теперь отображаются.

Установка обновления:

Скрытый текст

1. Скачать архив с обновлением в любую директорию на компьютере.

2. Распаковать содержимое архива в каталог размещения мода.

3. Запустить игру с помощью пакетного файла MEDD.bat.

Примечание 1: Каталогом размещения модификации по умолчанию является папка /mods/MEDD_v.0.05/. Примечание 2: В процессе распаковки содержимого архива следует подтвердить замену всех файлов. Примечание 3: Обновление является накопительным, оно может быть установлено на любой предыдущий патч

MEDD v.0.05. Получить обновление medd_updatev.0.05.23:

https://drive.google.com/file/d/1GpcEDxT4wq-wd_-TyCJ0DTPS0OfWXzy1/viewhttps://drive.google.com/file/d/1GpcEDxT4wq-wd_-TyCJ0DTPS0OfWXzy1/view

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Несколько слов о патче и о дальнейших планах. 

Графический контент будет выходить небольшими порциями и дальше. Игра должна понемногу преображаться в этом аспекте. 

Главной особенностью патча есть полное преображение селений. Теперь они имеют законченный вид. На момент начала кампании, городов и замков, которые могут похвастаться возможностью найма, не так много, но в каждой фракции они есть. 

Если игрок захватывает новые провинции, нанимать отряды сходу будет нельзя. Развивайте, будьте добры, инфраструктуру, стройте соответствующие постройки. Некоторые селения на нуле, их нужно развивать с самого начала. Некоторые более-менее развиты. Захват последних сэкономит много средств. Как правило в этих селениях должны быть сильные гарнизоны, но об этом позже. Окончательно отрегулирована культура в селениях. 

Что еще планируется по зданиям? Прежде всего установка и регулировка их бонусов.
Стартовая расстановка гарнизонов, армий и прочих соединений на всей карте еще предстоит, так что не удивляйтесь пустым селениям. К следующему патчу так не будет. Расстановка стеков большая монотонная работа, но не представляет из себя проблемы. Проблема, со статами юнитов, и там полная неразбериха. Для этой цели пришлось запилить специальную прогу, которая формирует записи по юнитам в ЕДУ. Но внесу изменения на следующий раз. 

Планирую сделать новый интерфейс и интерфейс кампании, дополнить недостающие пока "черновые" карточки юнитов, сделать пилотное описание для одной-двух фракций (имеется ввиду строения и юниты), а также обновить открытую альфу до версии 0.06, т.е. перезалить её полностью.
И да, баланса нет, но играть можно. 

Буду рад, если напишете впечатления, замечания и пожелания.
Спасибо вам за поддержку! 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Пещерный тролль в цветах фракции Диких орков.
 

Скрытый текст

1d4d77c87bf8bd5b093498c2554418cf.png f0096dee01c3773a86bbb102779e3a40.png 

 

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Представляю весь набор троллей ))
1d4d77c87bf8bd5b093498c2554418cf.png ddfbf17ef8cb25b0f655c8cf3fb8b6df.png 5234f96ae301fbc269fcc42b2955775c.png94593f7b88fc4d5d0eebca22a7376587.png

CelmanCtraik

Совет Разработчиков

Опубликовано:

Обновление medd_update_v.0.05.23

Общая информация:

Обновление medd_update_v.0.05.23 - это кумулятивный патч для MEDD v.0.05.

Список исправлений:

1. Добавлено 30 новых иконок: 8 - гондору, 8 - диким оркам, 1 - арнору, 6 - ребелам и 7 - наемникам.
2. Небольшая правка инфокартинок для отображения лучших юнитов во время выбора фракции в начале кампании. Вариант не окончательный и будет корректироваться.
3. Внесены правки в начальное соотношение культур во всех селениях.
4. Заданы стартовые уровни городов и замков по всей карте.
5. Изменены населенность селений для для перехода на высшие уровни селений.
6. Исправлена досадная ошибка с уровнями замков в descr_strat.txt, которая иногда приводила к стихийным вылетам.
7. Исправлена ошибка с невозможностью отображения порта для Умбара.
8. Исправлена ошибка в названии селения Лонг-Даэр. Изменено на Лонд-Даэр.
9. Откорректированы базовые культуры для всех ребельных селений.
10. Новые карточки дипломатов теперь отображаются.

Установка обновления:

1. Скачать архив с обновлением в любую директорию на компьютере.
2. Распаковать содержимое архива в каталог размещения мода.
3. Запустить игру с помощью пакетного файла MEDD.bat.

Примечание 1: Каталогом размещения модификации по умолчанию является папка /mods/MEDD_v.0.05/.
Примечание 2: В процессе распаковки содержимого архива следует подтвердить замену всех файлов.
Примечание 3: Обновление является накопительным, оно может быть установлено на любой предыдущий патч MEDD v.0.05.


Получить обновление medd_update_v.0.05.23:

https://drive.google.com/file/d/1GpcEDxT4wq-wd_-TyCJ0DTPS0OfWXzy1/view

 

────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Несколько слов о патче и о дальнейших планах.

Графический контент будет выходить небольшими порциями и дальше. Игра должна понемногу преображаться в этом аспекте.
Главной особенностью патча есть полное преображение селений. Теперь они имеют законченный вид. На момент начала кампании, городов и замков, которые могут похвастаться возможностью найма, не так много, но в каждой фракции они есть. Если игрок захватывает новые провинции, нанимать отряды сходу будет нельзя. Развивайте, будьте добры, инфраструктуру, стройте соответствующие постройки. Некоторые селения на нуле, их нужно развивать с самого начала. Некоторые более-менее развиты. Захват последних сэкономит много средств. Как правило в этих селениях должны быть сильные гарнизоны, но об этом позже. Окончательно отрегулирована культура в селениях.
Что еще планируется по зданиям? Прежде всего установка и регулировка их бонусов.
Стартовая расстановка гарнизонов, армий и прочих соединений на всей карте еще предстоит, так что не удивляйтесь пустым селениям. К следующему патчу так не будет. Расстановка стеков большая монотонная работа, но не представляет из себя проблемы. Проблема, со статами юнитов, и там полная неразбериха. Для этой цели пришлось запилить специальную прогу, которая формирует записи по юнитам в ЕДУ. Но внесу изменения на следующий раз.
Планирую сделать новый интерфейс и интерфейс кампании, дополнить недостающие пока "черновые" карточки юнитов, сделать пилотное описание для одной-двух фракций (имеется ввиду строения и юниты), а также обновить открытую альфу до версии 0.06, т.е. перезалить её полностью.
И да, баланса нет, но играть можно.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Буду рад, если напишете впечатления, замечания и пожелания.
Спасибо вам за поддержку!

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Аккаунт

Навигация

Поиск

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.