Версия сборки: 6.2.0 Версия игры: SE-AE Разработчик: Firelink Software
ГЕЙМПЛЕЙНАЯ ГЛУБИНА
- Расширенная система ролевого отыгрыша
- Усовершенствованная боевая система
- Новые квесты и сюжетные линии
- Встроенный DLSS 4/DLAA/FSR 4
-
Полная поддержка геймпада
ГРАФИЧЕСКОЕ СОВЕРШЕНСТВО
-
Оптимизированные текстуры высокого разрешения
-
Реалистичная физика тел и анимация персонажей
-
Более 3,400 модификаций
-
Кинематографическая графика
ИММЕРСИВНЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ
-
Расширенные диалоги
-
Новые локации для исследования
-
Дополнительные магические способности
-
Динамическая система паркура и полётов
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
1080p @ 30 к/с
-
Место на SSD: 144 ГБ архив (+338 ГБ после распаковки)
-
Процессор: Intel Core i3 9100 / Ryzen 3 3200G
-
Видеокарта: NVIDIA RTX 2070 / RX 5700
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Операционная система: Windows 10 — 11
1080p @ 60 к/с
-
Место на SSD: 144 ГБ архив (+338 ГБ после распаковки)
-
Процессор: Intel Core i5 10400 / Ryzen 5 3600
-
Видеокарта: NVIDIA RTX 3060 / RX 6800 XT
-
Оперативная память: 32 ГБ
-
Операционная система: Windows 10 — 11
ВНЕМЛИТЕ МНЕ, ДРАКОНОРОЖДЁННЫЕ !
Готовы ли вы погрузиться в мир, где каждая деталь доведена до совершенства? Здесь, в этих бескрайних просторах, каждый камень хранит свою историю, а каждый ветерок шепчет древние тайны. Величественные горы возвышаются над густыми лесами, таинственные пещеры манят своими загадками, а древние каирны хранят секреты прошлого. Живая природа реагирует на ваши действия, а населяющие мир существа обладают своим характером и поведением. Захватывающие дух локации, наполненные жизнью, и испытания, достойные самых великих легенд — всё это ждёт каждого из вас на этом пути. Отправляйтесь в путешествие по живописным долинам, исследуйте мрачные подземелья и взбирайтесь на неприступные доселе вершины.
Вам предстоит испытать настоящую революцию в геймплее. Каждая механика, каждый аспект путешествия был тщательно переработан и доведён до совершенства. Улучшенная боевая система подарит вам невиданное ранее чувство контроля над персонажем, а обновлённая система крафта позволит создавать поистине уникальные предметы. Исследуйте мир с новой глубиной, участвуйте в эпических сражениях и решайте сложные головоломки. От динамичных боёв до захватывающих исследований — каждое мгновение наполнено смыслом и приключениями, которые заставят ваше сердце биться чаще.
Помните: эти земли больше не прощают слабости и ошибок. Здесь каждый выбор имеет значение, каждое решение может стать судьбоносным. Лишь те, кто обладает сильным духом, острым умом и непоколебимой волей к победе, смогут преодолеть все испытания и одолеть могущественных драконов, охраняющих сокровища затерянные во времени и пространстве. Готовы ли вы принять этот вызов и доказать, что достойны звания настоящего героя Скайрима?
Выбор за вами. Ваши приключения начинаются прямо сейчас!
УСТАНОВКА
Скачайте сборку
Скачайте файлы любым способом. При использовании торрента проверьте, чтобы после загрузки и распаковки у файлов не стоял атрибут «Только чтение».
Распакуйте сборку
Правый клик на файле OmenRim.7z.001 → 7-Zip → Распаковать. В открывшемся окне выберите путь для сохранения. Не используйте в пути русские буквы и символы (!, №, % и т.д.).
Установите сборку
Когда архив будет распакован, откройте папку с файлами сборки и запустите файл Install.cmd. Этот скрипт автоматически настроит все необходимые пути запуска.
Перезагрузите ПК
После работы скрипта в папке появятся ярлык и файл помощи. Запустите OmenRim MO, перезагрузите ПК. Затем снова запустите OmenRim MO и начинайте игру.
Нужна помощь?
Возможно у нас уже есть решение!
ПАТЧ 18+
Устали от обычных приключений? Мы создали самый полный набор модов для взрослых, который добавит пикантности в вашу игру.
Что вас ждёт?
-
Безупречный реализм в каждой детали благодаря продвинутой системе анимаций и визуальных эффектов
-
Полную свободу выбора в отношениях с NPC — от романтических связей до глубоких эмоциональных историй
-
Уникальные квесты с неожиданными поворотами сюжета и пикантными сценами
-
Расширенную систему романтики, которая сделает ваши отношения с персонажами по-настоящему особенными
-
Новую глубину геймплея благодаря продуманной механике последствий ваших действий
Как от этого изменится игра?
-
Профессиональное звуковое оформление создаст атмосферу полного погружения
-
Инновационная система возбуждения сделает каждое взаимодействие особенным
-
Реалистичная механика добавит правдоподобности вашим приключениям
-
Широкий выбор сценариев и тысячи анимаций позволит реализовать любые фантазии
-
Проработанная система последствий сделает ваши решения значимыми
Изменено пользователем OmenDev
Актуализация сведений
Что нового в версии 6.0.0
Размещено
1. Графика (ENB)
Что сделали: улучшили визуальную часть — картинка стала реалистичнее, но при этом игра работает стабильнее.
Основные изменения:
* Оптимизировали производительность:
- отключили избыточные эффекты;
- снизили качество некоторых теней — это дало заметный прирост FPS.
* Улучшили атмосферу:
- увеличили интенсивность тумана и непрямого освещения;
- скорректировали свет в ночных сценах — теперь они выглядят естественнее;
- сделали тени днём менее резкими, но более реалистичными;
- добавили плавные солнечные лучи (линейное освещение);
- улучшили внешний вид воды — появились тени и отражения, повысилось качество поверхности.
* Доработали детали:
- усилили эффект дождя в сумерках и ночью;
- подкорректировали облака — они стали выразительнее, но без резких «вспышек» на закате;
- настроили освещение кожи и органических материалов — теперь они выглядят мягче и естественнее.
Результат: картинка стала красивее и живее, а игра — стабильнее даже на средних ПК.
2. Система перков (Adamant вместо Ordinator)
Что сделали: заменили старую систему перков на более сбалансированную — теперь развитие персонажа логичнее и удобнее.
Ключевые изменения:
* перешли на мод Adamant — он лучше интегрирован в игру и совместим с другими модами;
* сократили число малозначимых перков — теперь каждый выбор действительно важен;
* сделали прогрессию более плавной: ключевые перки открываются на уровнях 10/50, 20/60 и т. д.;
* переработали магию — вместо громоздких систем появились чёткие и сбалансированные улучшения;
* унифицировали урон от оружия: теперь он масштабируется до 100 % от навыка (как в базовой игре);
* упростили воровские навыки — теперь они фокусируются на полезном луте и торговле;
* углубили систему крафта — вкладывая перки, можно создавать предметы из любых материалов.
Что это даёт игроку:
* более предсказуемое развитие персонажа;
* меньше «мусорных» перков и больше значимых выборов;
* глубокую интеграцию магии, крафта и боя в единую систему;
* совместимость с экосистемой модов.
3. Магия (Mysticism вместо Odin)
Что сделали: переработали магическую систему — теперь заклинания остаются полезными на всех этапах игры.
Главные изменения:
* перешли на Mysticism — это более сбалансированная и интегрированная система;
* каждая школа магии получила чёткую роль и логичную прогрессию;
* посохи и свитки стали полноценной альтернативой заклинаниям — их эффективность зависит от навыков игрока;
* убрали «провалы» в эффективности — даже базовые заклинания развиваются и остаются полезными;
* добавили новые роли для магов: например, появились сборки «друидов» и контр‑магов.
Что это даёт игроку:
* магию, которая развивается от старта до поздней игры без «мёртвых зон»;
* чёткую специализацию школ — каждая предлагает несколько рабочих билдов;
* синергию с перками Adamant — заклинания и навыки дополняют друг друга;
* органичную интеграцию в мир — магические эффекты соответствуют лору.
4. Вампиризм (Scion вместо Sacrosanct)
Что сделали: упростили и сбалансировали систему вампиризма — теперь она понятнее и лучше встроена в игру.
Основные улучшения:
* перешли на Scion — более лёгкий и предсказуемый мод;
* ввели осмысленный выбор между сытой и голодной стадией:
- сытая стадия — социальные возможности;
- голодная стадия — боевые бонусы (включая 50 % сопротивления физическому урону);
* сократили избыточный контент — оставили только ключевые способности;
* оптимизировали систему Лорда‑вампира: теперь 16 значимых перков вместо 31;
* улучшили артефакты — они дают бонусы как в человеческой форме, так и в облике Лорда‑вампира.
Что это даёт игроку:
* понятную и линейную прогрессию — сила растёт последовательно, а штрафы пропорциональны;
* гибкость в развитии — оптимизированное дерево перков даёт чёткое понимание доступных улучшений;
* стабильность и совместимость — Scion минимизирует конфликты с другими модами.
5. Ликантропия (Manbeast вместо Growl)
Что сделали: сделали систему ликантропии более сбалансированной и удобной.
Ключевые изменения:
* перешли на Manbeast — мод с чёткой механикой трансформаций;
* усилили синергию между формами — перки работают и в человеческой, и в звериной форме;
* упростили скейлинг — бонусы привязаны к уровню, а не к другим навыкам;
* ввели систему воя через меню «Избранное» — теперь можно быстро переключаться между 5 эффектами;
* добавили механику подавления зверя — если не обращаться 7 дней, трансформация становится принудительной.
Что это даёт игроку:
* ликантропию как часть билда — оборотень становится основой для уникальных сборок;
* предсказуемое развитие — вы точно знаете, какие бонусы получите на каждом этапе;
* удобное управление способностями — меню воя позволяет мгновенно выбирать нужный эффект;
* осмысленный ролевой отыгрыш — игрок сам решает, насколько тесно связан со своей звериной сущностью.
6. Стоячие камни (Mundus вместо Curse of the Firmament)
Что сделали: упростили систему стоячих камней — теперь выбор понятнее и полезнее.
Основные изменения:
* перешли на Mundus — более сбалансированный и интегрированный мод;
* заменили сложные механики на понятные пассивные эффекты;
* все бонусы теперь работают постоянно — без таймеров и ограничений;
* убрали бонус к опыту у начальных камней — теперь можно выбирать камень под билд, а не для прокачки;
* усилили синергию с другими модами — бонусы Mundus складываются с эффектами Adamant, Thaumaturgy и др.
Что это даёт игроку:
* понятный и взвешенный выбор — сразу видно, какой бонус даёт камень и какой у него штраф;
* свободу от «камней опыта» — можно брать любой камень с первого уровня;
* стабильную пользу в любой ситуации — пассивные бонусы работают всегда;
* баланс между силой и рисками — даже самые мощные камни имеют понятные недостатки.
7. Расы (Aetherius вместо Nirn’s Chosen)
Что сделали: упростили систему рас — теперь старт проще, а бонусы понятнее.
Ключевые улучшения:
* перешли на Aetherius — мод без сложной классовой иерархии;
* каждая раса теперь получает пассивный навык — без привязки к классам;
* бонусы Aetherius работают в унисон с другими модами (Mundus, Mysticism, Adamant);
* система совместима с большинством модов и не требует дополнительных зависимостей.
Что это даёт игроку:
* упрощённый старт — не нужно изучать 16 классов, чтобы сделать выбор;
* гибкость для разных стилей игры — бонусы Aetherius поддерживают разные билды в рамках одной расы;
* стабильность и совместимость — Aetherius работает «из коробки» с большинством модов.
8. Религия (Pilgrim вместо Wintersun)
Что сделали: превратили религию в удобную перковую механику — теперь она проще и полезнее.
Основные изменения:
* перешли на Pilgrim — более интегрированный и сбалансированный мод;
* убрали сложные системы благосклонности и табу — теперь достаточно получить благословение у алтаря;
* ввели жрецов‑торговцев в пяти крупных городах — они продают зелья и особые свитки;
* бонусы Pilgrim работают в синергии с другими модами (например, магия солнца из Mysticism усиливается Ауриэлем).
Что это даёт игроку:
* религию как часть билда — выбор божества усиливает ваш стиль игры;
* простоту и удобство — не нужно следить за благосклонностью или бояться нарушить табу;
* новые возможности — жрецы‑торговцы добавляют новый слой взаимодействия;
* чёткие уровни силы — каждый бог даёт два эффекта (базовый и дополнительный).
9. Боевая система (Blade and Blunt вместо Wildcat + Stress and Fear)
Что сделали: объединили две системы в одну — теперь бой стал более целостным и тактическим.
Ключевые изменения:
* перешли на Blade and Blunt — единый мод с глубокой интеграцией в игру;
* стамина стала критически важным ресурсом — её истощение накладывает штрафы (-25 % к скорости атаки, -25 % к урону оружия и т. д.);
* ввели систему травм с чёткими уровнями тяжести:
- лёгкая травма (-10 % к макс. здоровью, 1 мин кулдаун) — лечится 4 часами сна;
- тяжёлая травма (-25 % к макс. здоровью, 3 мин кулдаун) — требует 8 часов сна;
- критическая травма (-50 % к макс. здоровью) — снимается только 12 часами сна;
* если не лечить травму 24 часа, начинается инфекция, которая постепенно снижает регенерацию здоровья вплоть до 0 %;
* углубили боевые механики:
- атаки возможностей дают +50 % урона и стаггера по врагам, выполняющим действия (каст, прицеливание, силовая атака);
- стаггер имеет 4 уровня с разными анимациями и дебаффом после него (-25 % к скорости атаки и передвижения на 3 секунды);
- парирование оружием удваивает эффективность блока на 1 секунду и может вызвать лёгкий стаггер атакующего;
* переработали систему брони и сопротивлений:
- введены чёткие капы (75 % для магии, стихий, ядов; 75 % для поглощения заклинаний);
- новая формула брони: мягкий кап (500 брони = 75 % защиты) и жёсткий кап (1000 брони = 90 % защиты);
- броня даёт сопротивление магическому урону (25 % за каждые 500 единиц брони).
Что это даёт игроку:
* единую философию боя — все элементы (стамина, стаггер, травмы, броня) работают в унисон;
* тактическую глубину — атаки возможностей и переработанный стаггер вознаграждают правильный тайминг;
* стратегическое планирование — система травм мотивирует возвращаться в город для отдыха;
* баланс брони и магии — новая формула делает тяжёлую броню выгодной, но не абсолютной;
* глубокую интеграцию с перками — Adamant и Mysticism взаимодействуют с боевой системой, создавая синергию.
10. Баланс врагов, лута и зон (Skyrim Revamped + Blade and Blunt)
Что сделали: переработали баланс врагов и лута — теперь мир стал более живым и предсказуемым.
Основные изменения:
* перешли на связку Skyrim Revamped (Complete Enemy Overhaul + Loot and Encounter Zones) с динамической сложностью из Blade and Blunt;
* заменили автоматическую генерацию на ручной дизайн — враги, лут и зоны сбалансированы как единое целое;
* ввели динамическую прогрессию сложности — она растёт каждые 10 уровней, создавая эффект эскалации угрозы;
* качественно изменили врагов:
- новые высокоуровневые вариации (драугры до 60‑го уровня);
- изменённые боевые стили — враги активно перемещаются и комбинируют тактики;
- уникальные способности (новые крики у драугров, невидимость у вампиров);
- полностью переработанные боссы как мини‑испытания;
* сделали лут зависимым от уровня зоны:
- чёткая привязка качества лута к зоне (эбонит — только в зонах 49+);
- радикальное сокращение золота и отмычек — они стали ценными ресурсами;
- специализация лута по врагам (яды у фалмеров, свитки у колдунов);
* назначили каждой зоне статичный уровень, создавая опасные регионы для низких уровней.
Что это даёт игроку:
* единый, целостный мир — враги, лут и уровни зон спроектированы вместе;
* динамическую прогрессию — игра становится сложнее по мере роста персонажа;
* настоящий открытый мир — статичные зоны создают опасные регионы, куда нельзя заходить на низком уровне;
* тактическую глубину в боях — придётся адаптироваться к новым тактикам врагов;
* экономику с значением — золото и отмычки нужно зарабатывать, а не находить в каждом сундуке;
* погружение и реиграбельность — знакомые локации становятся новыми испытаниями из‑за динамической сложности.
11. Зачарования (Thaumaturgy вместо Summermyst)
Что сделали: заменили обширную, но дисбалансную систему Summermyst на сбалансированную и логичную Thaumaturgy — теперь зачарования честны, предсказуемы и хорошо интегрированы в игру.
Ключевые изменения:
* перешли на Thaumaturgy — вместо 109 новых чар Summermyst получили вывернутую систему с акцентом на баланс.
* система ограничения слотов — теперь чары можно накладывать только на определённые предметы:
- чары на усиление урона оружия — перчатки и кольцо;
- чары на усиление урона луков — голова и ожерелье;
- чары на стоимость магии — голова и торс;
- чары на силу и длительность — кольца и ожерелья.
* устранили «крафт-луп» — сила чар теперь зависит только от навыка и перков, а не от зелий усиления зачарования.
* унификация магической экипировки:
- найденные зачарованные предметы имеют ту же силу, что и созданные игроком (при максимальном навыке);
- базовая регенерация магии на мантиях снижена с 50 % до 25 %;
- мантии Коллегии Винтерхолда получили уникальные чары (например, «Мантия ученика Иллюзии» снижает стоимость всех заклинаний новичка и ученика на 25 %);
- простые мантии (синие, чёрные) больше не зачарованы — их можно использовать для создания своих чар.
* баланс бонусов:
- бонусы к урону оружием снижены с 40 % до 25 % за предмет;
- чары на снижение стоимости школы магии дают максимум 50 % (два предмета по 25 %), а не 100 %;
- сила заклинаний усиливается отдельными чарами.
* глубокая интеграция с экосистемой:
- добавлены чары для школ магии из Mysticism;
- бонусы к зельям и ядам складываются аддитивно с эффектами из Apothecary.
Что это даёт игроку:
* осмысленный выбор экипировки — ограничение по слотам заставляет балансировать между разными типами чар, а не накапливать одинаковые бонусы.
* честную прогрессию — нет «секретных» способов получить нечестное преимущество, успех зависит от навыков и стратегии.
* синергию с магией и алхимией — чары работают в унисон с Mysticism и Apothecary, позволяя создавать продуманные билды.
* реалистичную ценность магических предметов — найденные зачарованные вещи больше не в 2–3 раза сильнее созданных игроком.
* гибкость настройки сложности — чёткое разделение чар по слотам и типам экипировки позволяет адаптировать персонажа под любой стиль игры.
12. Крики (Stormcrown вместо Thunderchild)
Что сделали: заменили избыточную систему Thunderchild на сбалансированный Stormcrown — теперь крики логичны, хорошо вписаны в прогрессию Довакина и соответствуют лору игры.
Ключевые изменения:
* перешли на Stormcrown — вместо 29 новых криков Thunderchild получили 2 новых крика и глубокую переработку существующих.
* древо перков Довакина — открывается после обучения у Седобородых и требует 50 душ драконов для полной прокачки.
* новая механика медитации — проходит у Партурнакса и требует душу дракона для улучшения конкретного крика (можно иметь несколько улучшений одновременно).
* переработка ванильных криков.
* интеграция с лором и квестовой линией:
- древо перков связано с обучением у Седобородых;
- медитация у Партурнакса становится ключевым элементом прокачки;
- концепция «Драконорождённый, постигающий Голос через медитацию» соответствует лору.
* исправление ошибок — устранены многочисленные баги ванильных криков, работа стала стабильной и предсказуемой.
Что это даёт игроку:
* осмысленную охоту на драконов — каждый убитый дракон даёт душу, необходимую для прокачки древа перков (всего 50 душ).
* улучшенные ванильные крики — забытые или неэффективные крики стали ценными инструментами в арсенале Довакина.
* глубокую кастомизацию стиля игры — два вектора развития:
- точечное улучшение любимых криков через медитацию у Партурнакса;
- пассивные и активные усиления через древо перков.
* целостность и лорность — система легковесна, предсказуема и соответствует канону.
* логичную прогрессию — прогресс напрямую зависит от количества убитых драконов и вложенных душ.
* баланс и предсказуемость — крики имеют чёткое назначение и вписываются в общую механику игры.
* усиление роли ключевых персонажей — взаимодействие с Седобородыми и Партурнаксом становится центральным элементом развития криков.
* гибкость тактики — новые эффекты переработанных криков и два дополнительных типа дыхания расширяют тактические возможности (от массовых сражений до дуэлей с боссами).
13. Прочие изменения:
* Исправлена проблема с зарядкой оружия в инвентаре камнями душ, которая возникала у некоторых пользователей: теперь меню выбора камней душ стабильно отображается, и игрок может осознанно выбрать нужный камень (ранее по нажатию на кнопку зарядки меню появлялось на мгновение, и камень выбирался автоматически).
* Исправлен периодический вылет игры на рабочий стол после сложных боёв (в том числе — после сражения с двумя драконами при последующем заходе в поселение).
* Исправлена проблема с поведением Сераны: теперь она корректно следует за игроком, устранены сбои, из‑за которых персонаж оставался на месте, двигался прямолинейно или переходил в неактивное (AFK) состояние.
* Исправлены частые вылеты при переходах в DLC Dawnguard (в том числе в подземелье замка) — теперь игра стабильно работает в указанных локациях, сбоев при смене игровых зон не наблюдается.
* Исправлена ошибка с поведением разбойников: теперь они корректно проявляют агрессию и атакуют игрока в ответ при нападении (ранее при количестве разбойников менее трёх они оставались пассивными и не вступали в бой даже после того, как игрок атаковал их).
* Исправлена ошибка с прокачкой навыка "Разрушение": теперь при изучении за деньги навык корректно повышается на 5 уровней (ранее вместо 5 добавлялось только 4 — например, с 25‑го уровня навык достигал 29‑го, а не 30‑го). Также устранён сбой, из‑за которого после применения заклинания к NPC или мобу уровень навыка некорректно возрастал до 32‑го — теперь прогресс навыка отображается и рассчитывается корректно на всех этапах прокачки.
* Исправлены периодические статтеры (фризы) в Вайтране — теперь игра работает стабильно, без внезапных задержек и просадок производительности в указанной локации. Оптимизирована загрузка игровых ячеек и обработка объектов, устранены конфликты, приводившие к временным зависаниям.
* Исправлен баг с анимациями поднятых мертвецов: теперь все поднятые существа корректно выполняют назначенные действия и реагируют на взаимодействие (ранее 3 из 5 поднятых мертвецов оставались в цикле "шагания на месте", были недоступны для взаимодействия или убийства, а бафф на подъём мертвеца сохранялся некорректно).
* Исправлена проблема с пропажей NPC Рогвира (персонажа, предназначенного к казни) — теперь он корректно появляется в нужной локации в рамках квеста, а остальные NPC продолжают выполнять свои скрипты (ранее из‑за сбоя Рогвир отсутствовал, а прочие NPC "зависали" на месте и не уходили, блокируя продвижение по квесту).
* Исправлен баг с некорректным начислением опыта (+1 XP каждые 2 секунды), возникавший после любого пропуска времени (сон, телепорт, перемотка). Теперь система учёта опыта работает штатно — автоматические начисления прекращены, расчёт XP производится исключительно за выполнение игровых действий.
* Исправлена ошибка с пропажей ступеней у трона ярла в покоях — теперь все элементы интерьера отображаются корректно, включая лестничные конструкции, ведущие к возвышению с троном.
* Исправлен вылет игры при попытке кормления оборотня в рамках соответствующего квеста/механики — теперь действие выполняется корректно, без аварийного завершения сессии.
* Исправлено стабильное зависание игры в локации "Плантация Золотоцвет" при прокачке навыка алхимии до 50‑го уровня и последующем выходе из интерфейса алхимического стола — теперь взаимодействие с рабочим местом завершается корректно, без аварийного завершения или «зависания» сессии.
* Исправлена ошибка с левитирующим деревом в локации между Ривервудом и Вайтраном (за мостом после выхода из Ривервуда) — теперь объект корректно отображается на поверхности земли, без аномального смещения по вертикали.
* Исправлена ошибка, из‑за которой персонаж терял возможность вставать в защиту во время рукопашного боя (в режиме от 3‑го лица): теперь ПКМ корректно активирует блок, а не силовую атаку.
* Исправлен визуальный баг с ореолом (аномальным свечением/гало-эффектом) вокруг факелов в закрытых помещениях — теперь освещение от факелов отображается корректно, без лишних артефактов и искажений.
* Исправлен визуальный баг с "летающей горой" рядом с Вайтраном и аномальным растяжением ландшафта/неба — теперь геометрия местности и атмосферные эффекты отображаются корректно, без искажений и парящих объектов.
* Исправлен визуальный баг с "отрыванием рук" персонажа после выполнения паркур‑элементов (залезания на объекты) при переключении с магического оружия на другое или пустую руку — теперь анимация и положение конечностей отображаются корректно в любых ситуациях.
* Исправлен баг с невозможностью двигаться во сне Эш (квест «Бег во сне») из‑за конфликта с вампирской веткой навыков - теперь квест проходит корректно независимо от наличия перков вампиризма — персонаж может свободно двигаться и преследовать убийцу во сне.
* Исправлен баг с зависанием игры при крафте (алхимия, зачарование) — особенно при работе с большим количеством рецептов - теперь создание зелий, чар и просмотр рецептов не приводит к зависаниям независимо от количества используемых рецептов и типов создаваемых предметов.
---
После всех изменений вы получаете:
* более живой и реалистичный мир — графика стала выразительнее, а атмосфера — глубже;
* удобное развитие персонажа — перки, магия, расы и религия стали понятнее и логичнее;
* сбалансированный геймплей — вампиризм, ликантропия и стоячие камни дают осмысленные выборы без избыточной сложности;
* тактически насыщенный бой — стамина, травмы и броня требуют стратегического подхода;
* интересный и опасный мир — враги умнее, лут ценнее, а зоны имеют фиксированную сложность;
* стабильность и совместимость — большинство модов интегрированы в единую экосистему SimonRim.
- 6.2.0
-
6.1.0
-
6.1.0
-
6.1.0
-
6.1.0
-
6.0.2
-
6.0.1
-
6.0.0
-
5.0.0s-update
-
5.0.0s
-
5.0.0-hotfix-1
-
5.0.0
-
4.3.0
-
4.2.0
-
4.1.1
-
4.1.1
-
4.1.0
-
4.1.0
-
4.1.0
-
4.0.3f
-
4.0.3
-
4.0.2
-
4.0.1f hotfix 1
-
4.0.1f
-
4.0.1
-
4.0.0
-
4.0.0
-
3.4.5
-
3.4.1
-
3.4.0-fix3
-
3.4.0-fix1
-
3.4.0-fix2
-
3.3.5
-
3.4.0
-
3.3.4_1
-
3.3.3_3
-
3.3.4
-
3.3.3_1
-
3.3.3_1
-
3.3.3
-
3.3.2
-
3.2.1
-
3.2.0_2
-
3.2.0
-
3.2.0_1
Рекомендованные комментарии
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования